Diseño y construcción de interfases de usuario - 3

Alexander A. Ramírez M.

Ahora nos corresponde hablar de interfaces intuitivas. Cuando el usuario sabe que hacer sin que nadie se lo diga, se logra el objetivo de que el usuario pueda usar la aplicación. Si la interfaz es innovadora y atractiva, entonces es posible que la curva de aprendizaje sea acelerada.

Intuitiva

Una interfaz es intuitiva si el usuario puede hacer lo que desea sin necesidad de consultar manuales o ayuda. En este caso la aplicación provee una interfaz que le presenta las funcionalidades de una forma familiar, visual y funcionalmente, le es natural la funcionalidad, es conocida a través de la interacción con otras aplicaciones, es análoga a otra aplicación, homogénea con relación a otras aplicaciones, atractiva para evitar que el usuario renuncie a la aplicación y se quede enganchado tratando de usarla, etc. Hay varias forma de enfocar este atributo en una aplicación.

Una métrica posible sería medir el tiempo en que dura una persona en saber cómo se realiza una operación. Mientras menor sea el tiempo, mucho mejor, ya que una interfaz intuitiva hace que la experiencia del usuario y su interacción con la aplicación sea productiva. No queremos desperdiciar el tiempo del usuario. El objetivo es facilitar el trabajo.

Hay varias posibilidades para facilitar el entendimiento de una aplicación:

  • La interfaz y sus elementos deben sugerir la forma en que se realiza la actividad y cómo se ejecuta la operación que se está mostrando.
  • Incorporar ayuda sin afectar o relegar la información que es importante para el usuario. Proveer instrucciones cortas en cada pantalla o cada vez que se enfoca algún elemento de la interfaz, sin afectar la información realmente importante para la actividad que se está realizando.
  • Aprovechar los elementos de interfaz familiares para el usuario dentro del ambiente que se está usando. Básicamente utilizar los componentes gráficos que existen en el ambiente sobre el cual se desarrolla, para que el usuario ya conozca la forma como funcionan los elementos de la interfaz. La creación de nuevos elementos o cambios deben ser justificados, ya sea para hacer la interfaz más atractiva o facilitar una tarea.
  • La interfaz puede imitar la funcionalidad de otras aplicaciones que son populares o muy conocidas para la mayoría de los usuarios (twitter, facebook, etc). Si la aplicación utiliza elementos de interfaz similares a otras aplicaciones, es altamente probable que el usuario le parezca familiar y no requiere instrucciones adicionales para saber como realizar la actividad.
  • Si es estrictamente necesario se pueden crear interfaces nuevas, siempre que exista una razón justificada y se facilita la interacción con la aplicación considerablemente. Antes de implementar una propuesta de interfaz nueva es recomendable estudiar el comportamiento de los usuario a través de focus groups. Un buen ejemplo de un cambio de paradigma en la interfaz, que valió la pena, es la interfaz del iPod. La forma como se navega en una pantalla que sólamente presenta una lista es bastante innovadora y a la vez fácil de utilizar. Se debe medir la curva de aprendizaje y compararla con aplicaciones similares.

Se trata de que el usuario se sienta a gusto con la interfaz y esto le motive a usar la aplicación. Un usuario interesado tiene más paciencia para aprender y probar como se logra realizar una actividad a través de una aplicación.